Italian Arabic Bulgarian Chinese (Simplified) English Finnish French German Japanese Portuguese Romanian Russian Serbian Spanish Swedish    Powered by TraduciMappa del sito
Sei qui: Home » Blog » Educazione digitale + Interazione con un robot > Robot interattivi
Martedì, 25 Aprile 2017
E-mail Stampa

Educazione digitale + Interazione con un robot > Robot interattivi

Partiamo dalla condivisione degli obiettivi del programma del Comune di Milano #STEMinthecity che interpretiamo come un intervento pubblico a sostegno di temi legati a tre delle più importati questioni per il futuro della nostra Società:

  • la parità di genere
  • la programmazione informatica
  • STEM: Science Technology Engineering and Mathematics come conoscenze e capacità da sviluppare per il futuro.

Le iniziative della nostra proposta riguardano ognuno dei tre temi e anche la loro interdipendenza.

Perché lo proponiamo: si verificano oggi alcune opportunità assai interessanti da comprendere, catturare e mettere a frutto. Naturalmente, per apprezzare questa nostra valutazione, è necessario adottare alcuni punti di vista sui quali abbiamo già in gran parte riflettuto con successo nei dieci anni di esistenza dell’Associazione Donne e Tecnologie, in occasione delle iniziative collegate, come le Tecnovisionarie, i Future Camp Europe, i Talk Event, le conferenze internazionali e i numerosi progetti realizzati (www.womentech.eu). Iniziative che hanno avuto riscosso unanimi consensi sia in ambiti istituzionali che accademici, scientifici e imprenditoriali ed un significativo riscontro nell’ampio scenario mediatico.

 Di seguito una sintesi di questa nostra visione, per ognuno dei tre temi:

  • Genere: Sostenendo la crescita del potenziale femminile, non si opera solo per una equa ripartizione di diritti e doveri, ma si sviluppa in modo significativo la società intera, che per la metà è stata storicamente limitata, ridotta. Di conseguenza, le iniziative per le donne servono a tutti perché migliorano l’efficacia, la qualità della società nel suo complesso. A nostro avviso, queste iniziative per le donne possono diventare un esempio da seguire per potenziare più in generale anche altri settori sociali tipici al maschile, che sono rimasti arretrati per vari motivi. 
  • Programmazione: Questa disciplina inizialmente proponeva di imparare come dettare le regole algoritmiche ad un calcolatore – come scrivere il programma – per realizzare un obiettivo calcolabile – grazie ai processi che il calcolatore eseguiva –. La programmazione era un’attività essenzialmente logico-ingegneristica. Oggi si tratta di includere logica ed ingegneria all’interno di contesti in cui il valore aggiunto è la progettazione di interazioni (interaction design) e la creatività in qualsiasi ambiente-contesto (vedi le app, internet of things, …). Oggi la stragrande maggioranza di attività di programmazione avviene mediante l’assemblaggio di componenti in contesti altamente interattivi.
    Questa attività viene esercitata a vari livelli da tutti (si vedano ad esempio i nostri figli e nipoti con i telefonini). Per questo la cultura, l’arte, la creatività, il ragionamento ipotetico, l’innovazione, l’invenzione diventano l’obiettivo prioritario. La differenza fra un algoritmo ed un robot è che quest’ultimo, nella sua essenza, è un sistema interattivo.
  • STEM = Science Technology Engineering Mathematics: Per questi motivi a partire dal 2014 abbiamo pensato di interpretare questo acronimo con una piccola modifica, che forse può permettere una riflessione utile, cioè “STEAM”. La “A” sta per Art, cioè la creazione di nuovi messaggi capaci di suscitare interesse ed emozioni. L’arte non esiste senza creatività da parte dell’artista e senza una interazione utile con chi fruisce dell’opera d’arte. Nell’arte la componente umana è al centro. Nell'ambito del World Economic Forum del 2013 è stata avviata la riflessione che ci ha portato nel 2015 a progettare il primo convegno "The future is STEAM also (and notably!) for women" in occasione del palinsesto di Expo Women Global Forum.

Noi pensiamo che l’acquisizione di capacità di programmazione di robot interattivi possa diventare un elemento importante che risponde a molte delle caratteristiche accennate sopra. Programmare robot è diventato un mezzo didattico a partire dal lavoro di un pioniere, Seymour Papert (MIT) che aveva adottato la visione di un altro pioniere, Jean Piaget, a sua volta influenzato da Maria Montessori, che più di un secolo fa ha centrato il suo messaggio pedagogico sull’apprendimento dei bambini attraverso il fare collettivo e in armonia fra intelletto, percezione e azione corporea. 

Queste riflessioni  derivano  della mia personale esperienza professionale ed imprenditoriale in Italia nel settore dell’apprendimento mediato da tecnologie e dalla più recente esperienza all'interno del progetto di ricerca GIOCOSO.

Gianna Martinengo

Archivio