Condivido questa riflessione in occasione del mio intervento al Convegno “Non solo dati. Il Valore dei bambini e degli adolescenti nel mondo digitale.” organizzato da Telefono Azzurro in occasione del Safer Internet Day 2023.

Il tema della interazione e dialogo tra persone mediato dalla tecnologia, della condivisione della conoscenza e dell’apprendimento è la storia della mia esperienza professionale. Parlo volutamente di “apprendimento” e non di “formazione”, in quanto coinvolgo nel mio lavoro di ricerca, da sempre, in primis le persone, non solo le tecnologie.

La mia esperienza inizia negli anni Ottanta e beneficia dell’esperienza vissuta sia negli Stati Uniti che in Italia: nel 1983 ho ideato e realizzato il primo prodotto italiano di software didattico dedicato ai bambini con difficoltà di apprendimento. La sperimentazione connessa al prodotto, realizzata all’istituto “Don Gnocchi” di Milano, mi ha consentito di comprendere tantissimo sulla modalità di apprendimento dei bambini.
In particolare, il progetto individuava la verifica degli obiettivi che i piccoli avrebbero dovuto raggiungere, in diverse aree: cognitiva, di organizzazione del lavoro e affettiva-relazionale. Quest’ultima è centrale ancora oggi – nulla è cambiato! – in quanto valuta la stima di sé, la motivazione ad apprendere, la reazione all’insuccesso, l’autonomia, la capacità di mettersi in relazione. Relazione, dunque!

Il bambino – così come l’adulto – entra in relazione con l’oggetto-strumento-macchina.
Casualmente, ma niente accade mai per caso, in quegli anni, oltre che nel settore del C.A.I (Computer Assisted Instrucion) l’interazione persona-macchina era anche un obiettivo dei videogiochi che si andavano sviluppando.
In pratica eravamo gli unici due mondi della ricerca si stavano occupando di questo tema!

E oggi?
Oggi interpreto la trasformazione digitale partendo dal concetto di spazio: geografico (se ci pensiamo, grazie al digitale siamo connessi a tutto il mondo), fisico (grazie ai computer sfruttiamo il coworking e trasformiamo il nostro modo di lavorare), sociale (gestiamo rapporti tra genti, generazioni e generi; da qui anche il tema fortissimo dell’inclusione, del coinvolgimenti dei fragili e deboli) e cognitivo (possiamo spiegare, scrivere, compilare, inferire, sviluppare,…).
Nonostante, però, tutti parlino di tecnologie, pochi si pongono il problema di come cambi il nostro modo di apprendere, informarsi, interagire, proprio grazie al rapporto con la tecnologia.
Se tale rapporto è vissuto in modo più sereno da parte degli adulti, che hanno alle loro spalle una storia analogica, quale il riflesso della forte presenza della tecnologia nell’apprendimento dei bambini e ragazzi?
Purtroppo a essere meno indagati sono gli effetti della tecnologia sugli aspetti cognitivi.

Fino a che punto i bambini percepiscono la differenza tra fisico e virtuale?
Noi che facciamo parte della generazione analogica siamo probabilmente più avvantaggiati, anche se meno “smart” nell’uso della tecnologia. Chi però è nativo digitale può sentirsi un supereroe, non solo mentre è immerso in un videogame, ma anche nella realtà.
Ritengo che i bambini siano maggiormente a rischio: per loro è difficile identificare la differenza tra ciò che è fisico e ciò che è virtuale.
Questa mia preoccupazione non nasce oggi ma era già viva negli anni Novanta, quando mi capitava di riflettere su alcuni fenomeni, come l’influenza dei videogame nella quotidianità degli adolescenti e l’immersività nella realtà virtuale, che portava ad attivare quasi dei “super sensi”. Non è difficile da comprendere: in un videogame ci si teletrasporta nello spazio e nel tempo, si può vedere oltre le pareti e gli oggetti, si può volare, cambiare dimensione…

L’arrivo del Metaverso, e torno all’oggi, ci pone gli stessi identici quesiti, perché, di base, in merito all’apprendimento e alla relazione dei bambini e ragazzi con l’informatica, poco è cambiato.

Per i ragazzi è – come 30 anni fa – difficile adattarsi e usare in modo corretto la tecnologia, che viene sempre considerata alla stregua di una protesi. Ma non è così. È molto di più. È sempre una relazione.
Nemmeno gli adulti, in verità, che spesso usano con leggerezza il digitale e poco conoscono, per esempio, della privacy che deve proteggere i bambini (sin da quando nascono!).
A loro, a tutti loro, suggerisco di tenere sulla scrivania e consultare spesso l’intervento di Guido Scorza, componente del Garante per la protezione dei dati personali, dal titolo “Appena nati e già online”, facilmente reperibile sul web, oppure il suo volume “La privacy degli ultimi”.
La focalizzazione sulla protezione dei bambini e adolescenti nei confronti della tecnologia deve partire dagli adulti, e poi comprendere assolutamente l’elemento dell’apprendimento e della relazione con lo strumento che ai ragazzi diamo in mano, cellulare o tablet o videogame che sia.

Faccio un ultimo salto temporale e torno agli anni Ottanta e al lavoro di ricerca per ribadire un concetto: il modo di apprendere dei bambini, come già accennato, non cambia e non cambierà, seguendo processi cognitivi che proprio la ricerca ebbe modo di studiare e codificare.
Dal lavoro svolto all’istituto Don Gnocchi nasce, come prodotto formativo in seno alla mia azienda, “Giocoso-Insegno e imparo giocando”, che si rivolge a genitori e insegnanti della scuola dell’infanzia e della scuola primaria. Giocoso prevede tre livelli di apprendimento che prendono in esame le abilità necessarie per apprendere a leggere e scrivere: la fase di apprendimento globale (percettiva), la fase di manipolazione, la fase di astrazione e generalizzazione. Ai tre livelli di apprendimento presi in esame sono anche associate unità didattiche di robotica educativa, test e schede di valutazione. Ai bambini viene indicato un obiettivo concreto da raggiungere: il risultato è un robot che obbedisce ai comandi che gli vengono forniti e rende visibile e concreto il percorso che è stato eseguito a livello didattico.
Dalle attività e dal raggiungimento degli obiettivi ecco l’astrazione: il robot che esegue i comandi.

Ricordiamoci sempre che, come scientificamente dimostrato anche da Giocoso, i processi di apprendimento dei bambini seguono sempre, in ordine, queste fasi.

Farli entrare in un mondo già astratto senza dar loro la possibilità di confrontarsi con il mondo fisico è procedimento azzardato, che deve essere controllato e guidato.

Ancora oggi, invece, il mondo educativo è molto concentrato sull’uso dei device (la famosa “protesi” cui accennavo prima) e non sulla conoscenza vera di cosa sia l’informatica. L’Informatica è ben altro da ciò che si vive a scuola: non è imparare a programmare e non è usare la LIM.

Perché non si propongono corsi, a educatori e genitori, per capire che la mente di chi apprende cambia a seconda dell’esperienza che viene proposta?
Perché si spiegano poco e poco si diffondono i valori reali dell’informatica?
Nei tanti progetti implementati nelle scuole manca spesso un tassello, la capacità di giungere all’astrazione attraverso un approccio che deve essere fisico.
In sostanza, e concludendo, manca la possibilità di arrivare all’assioma che mi sta molto a cuore “Se vedo imparo, se faccio capisco”.

Gianna Martinengo

Gianna Martinengo
CEO DKTS
Membro del Board Innovazione Tecnologica – Trasformazione Digitale, Comune di Milano
Coordinatrice del Comitato Scientifico, MUSA Scarl
Membro del Comitato Scientifico, UNISALUTE
Fondatrice e Presidente di Women&Tech® ETS

(per maggiori dettagli sul CV, vedi: https://www.didaelkts.it/gianna-martinengo)

Ho provato a chiedere a ChatGPT di sintetizzare questa riflessione, ecco cosa ha restituito:

Questo testo affronta il tema della sicurezza per i bambini ed adolescenti nell'uso di Internet. L'autore afferma che valore e dignità delle persone sono sempre state le priorità della professione nel mondo dell'Informatica. Internet è un'applicazione dell'Informatica che offre opportunità straordinarie ma anche possibili rischi. L'apprendimento dipende dallo sviluppo neurofisiologico e dall'interazione con l'ambiente, che consiste di due modalità: apprendimento informale e apprendimento formale.
La questione fondamentale consiste nell'interpretazione delle tutele maggiori che gli adulti dovrebbero fornire ai giovani per lo sviluppo armonioso e proficuo di questi ultimi. L'accesso ad Internet comporta diversi rischi per i giovani, a causa della moltitudine di nuove tecnologie che stanno emergendo, come ChatGPT, intelligenza artificiale e metaverso.