Il ruolo centrale delle nuove tecnologie web nei processi di e-Learning rende necessaria l’attenzione all’usabilità, per evitare esperienze frustranti e demotivanti per l’utente.
L’usabilità non va interpretata in modo generico, ma applicata alle esigenze specifiche della formazione online: questo comporta un’attenta analisi che parta dalle caratteristiche ed esigenze dell’e-Learner e dal contesto in cui opera, con l’aiuto di ricerche e test specifici e della diffusione di esperienze di successo.
Nell’e-Learning il rapporto dell’utente con i contenuti dell’apprendimento, con le altre persone che partecipano alla stessa esperienza, con docenti, tutor e facilitatori è sempre mediato dalla tecnologia. Per questo è indispensabile progettare correttamente l’interfaccia degli strumenti tecnologici, ossia quegli elementi con cui l’utente interagisce.
Un’interfaccia ben progettata è, in un certo senso, “trasparente”: l’utente non si accorge di utilizzarla ma si concentra sulle informazioni e sulle attività che deve svolgere. Viceversa, quando gli strumenti presentano un’interfaccia confusa e complicata, l’utente è impegnato a capire come deve utilizzarla: il disorientamento, la fatica, il senso di incertezza che ne derivano minano alla base la possibilità di comprendere i contenuti o di collaborare con altri partecipanti in un’esperienza di e-Learning. Una parte significativa delle percentuali di drop-out, di abbandono, che purtroppo si sperimentano nelle iniziative di formazione online, dipende proprio da una mancanza di usabilità, dal fatto che l’utente si sia trovato di fronte a strumenti troppo difficili da utilizzare.
Le ricerche sulla buona progettazione dell’interfaccia nell’ambito del Web vanno sotto il nome di usabilità, un termine reso famoso da alcuni esperti che lo hanno fortemente promosso, quali Jakob Nielsen e Don Norman.
L’usabilità è in pratica la capacità di un sito o di un’applicazione Web di essere facilmente utilizzabile dall’utente ed efficace per il raggiungimento dei suoi obiettivi.
La distribuzione delle informazioni nella pagina, la modalità di navigazione tra le pagine, i feedback che il sistema restituisce dopo le azioni dell’utente, sono tutti elementi che possono contribuire a rendere un sito più o meno usabile.
Anche l’e-Learning si basa supagine Web, che possono contenere materiali di studio, esercitazioni interattive, strumenti di dialogo; per questo anche all’e-Learning possono essere applicati i principi di usabilità che vengono applicati ad altri tipi di siti.
Ad esempio: se bisogna aspettare troppo tempo per visualizzare una pagina, perché il contenuto è troppo pesante per la connessione disponibile, l’utente facilmente si stancherà e non procederà nella consultazione del sito (che si tratti di un sito di e-commerce o di un corso online). Se le informazioni più importanti non sono messe in rilievo (per la posizione, la grandezza, il colore, ecc.) rispetto agli altri contenuti della pagina, l’utente rischierà di non vederle e di essere distratto da altri elementi (anche questo vale per qualsiasi tipo di sito). Se non vengono rispettati degli standard (ossia se colori, tipi di carattere, icone non vengono utilizzati in modo coerente), e se non vengono date indicazioni sufficienti sulla struttura di navigazione del sito, la persona si sentirà disorientata e perderà molto tempo prima di trovare quello che le interessa, che si tratti di un articolo, di un oggetto da acquistare o di una simulazione formativa.
Ma questo non è sufficiente: l’usabilità dell’e-Learning deve garantire all’utente la possibilità di raggiungere il suo scopo, che è quello di apprendere. Questo non significa che l’usabilità basti ad assicurare il successo di un’esperienza di e-Learning; per questo sono necessarie strategie formative adeguate ed efficaci. Significa però far sì che l’utente sia messo nelle condizioni di partenza migliori per svolgere le attività formative che gli sono proposte.
La sfida dell’e-Learning, non va dimenticato, è quella di porre l’e-Learner, e non il docente, al centro dell’apprendimento. Questo significa, tra l’altro, prendere in considerazione la diversità di stili di apprendimento delle persone, e farne la base della progettazione.
Ad esempio, per una persona che apprende meglio attraverso l’ascolto, sarà essenziale che i materiali formativi siano disponibili anche in versione audio; la mancanza di questo elemento renderà per lui il corso poco usabile ai fini dell’apprendimento, mentre lo stesso elemento potrebbe essere del tutto superfluo su un altro tipo di sito, ad esempio quello di un giornale online.
Partire dall’utente significa anche pensare al contesto (tempo, spazio) in cui frequenta il corso online, alle sue conoscenze di partenza, alle motivazioni che lo spingono a partecipare, e progettare di conseguenza, cercando di guidarlo rapidamente a contenuti adeguati al suo livello e alle sue condizioni di fruizione, ed evidenziando gli elementi che possono supportarne la motivazione.
Riguardo ai contenuti, occorre tener conto delle modalità necessarie sul Web perché le conoscenze vengano recepite. Ad esempio, trasferire il testo di un libro, così com’è, in un corso online, rende di fatto le informazioni inaccessibili, perché la lettura online è molto più difficile e funzionano in genere solo testi molto sintetici e strutturati per punti. Questo non vuol dire che si debbano ridurre le informazioni trasmesse all’utente, ma comporta che si debbano utilizzare altri canali oltre al testo, sfruttare molto l’interattività (simulazioni, giochi formativi), mostrare esperienze (con video e audio), proporre strumenti collaborativi (videoconferenze, chat, forum, weblog). Ancora una volta, non si tratta ancora di valutare l’efficacia formativa di una strategia, ma di evitare errori che possono compromettere in partenza il successo di un’esperienza di e-Learning.
Chi investe nell’e-Learning, pertanto, è tenuto a prendere in seria considerazione il tema dell’usabilità, e questo non solo in generale, seguendo i principi validi per qualsiasi applicazione Web, ma anche nel senso di una ricerca delle migliori condizioni di usabilità per gli scopi formativi di ogni esperienza proposta.
Il tema dell’usabilità nell’e-Learning è ancora recente, e non sono ancora disponibili specifiche linee guida; la molteplicità di modelli di formazione online oggi disponibili (dai corsi online, alle esperienze di apprendimento collaborativo, ai sistemi di informal learning) rende il discorso ancora più complesso.
Assicurare l’usabilità comporta mettere in atto una serie di ricerche e di test, sia da parte di esperti, sia di “campioni” di utenti, che aiutino a perfezionare prodotti e applicazioni, possibilmente già in fase di sviluppo. Un investimento importante, che paga nel tempo perché permette di valorizzare pienamente le soluzioni formative che si propongono, ne migliorano le possibilità di successo e generano un’esperienza soddisfacente per l’utente. Un investimento che, certo, non tutti possono permettersi, che ciascuno applicherà gradualmente a seconda delle sue possibilità: ma proprio per questo è importante la circolazione delle esperienze e delle conoscenze sul campo, perché possano affermarsi degli standard di qualità condivisi.
Fonti
“Usability, User Experience, and Learner Experience”di Mark Notess
http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=566938
Data: 2004
Lingua: inglese
Formato: html
“What Is ‘Usable’ e-Learning?” di Michael Feldstein
http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=581845
Data: 2004
Lingua: inglese
Formato: html
“Lessons Learned from 100.000 Usability Studies” di Tom Kuhlmann
http://blogs.articulate.com/rapid-elearning/lessons-learned-100000-usability-studies/#comments
Data: 2013
Lingua: inglese
Formato: html