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Giocoso: requisiti per la lettura e la scrittura

Giocoso: requisiti per la lettura e la scrittura2018-07-11T15:13:04+00:00

Project Description

Digital learning, gamification e robotica educativa per l’apprendimento dei requisiti per la lettura e la scrittura

I robot, la programmazione, i computer: cosa hanno a che fare con l’apprendimento dei bambini? Da quando la tecnologia è letteralmente “esplosa” anche nelle mani dei più piccoli, esistono molte interazioni fra questa ed il loro apprendimento.

Didael KTS propone oggi il prodotto “Giocoso-Requisiti per la lettura e la scrittura” che si rivolge a genitori e insegnanti della scuola dell’infanzia e della scuola primaria, e pone particolare attenzione ai BES (Bisogni Educativi Speciali). L’idea parte davvero da molto lontano. È essenziale conoscere l’impegno dedicato alla ricerca scientifica che la presidente dell’azienda, Gianna Martinengo, ha voluto seguire in prima persona sin dagli anni ’80: solo in questo modo si comprende quanto il lavoro di oggi e le attività svolte anche all’interno di Women&Tech-Associazione Donne e Tecnologie (che Martinengo ha fondato), possiedano radici profonde, non improvvisate, non di taglio unicamente commerciale.

Cambia la tecnologia, non cambiano i bisogni

Quello che un tempo veniva chiamato “elaboratore” è stato utilizzato, negli anni Ottanta, da Gianna Martinengo per valutare l’apprendimento di un gruppo di 15 bambini con disabilità della Fondazione Pro Juventute Don Carlo Gnocchi di Milano, frequentanti la scuola elementare.

Il corso oggetto della sperimentazione, chiamato al tempo “Italiano di Base”, attraverso passi successivi, basati sulle teorie dell’apprendimento di area cognitiva, mirava a fornire ad ogni bambino mezzi linguistici di base per sviluppare in modo armonico il linguaggio verbale. Supporto operativo era il computer Olivetti M20 ST.

Attraverso una metodologia costruita su base scientifica, il corso esplorava e sfruttava diversi aspetti dell’apprendimento: l’area cognitiva (attenzione, memorizzazione, percezione, rapporto causa effetto, simbolizzazione…), quella di organizzazione del lavoro, quella affettiva-relazionale (stima di sé, motivazione ad apprendere, reazione all’insuccesso, autostima…). Per ogni area venivano individuati il livello di partenza, gli obiettivi da raggiungere, tre fasi di valutazione da effettuarsi in tempi progressivi, la valutazione finale (a cura di insegnante, pedagogista e psicologo).

Questa ricerca sfruttava il computer, come medium tra il bambino, l’apprendimento e la verifica. In quegli anni la comunità scientifica già si interrogava con forza sull’impatto della tecnologia nell’educazione in generale e sulla sua relazione-interazione con le istituzioni e la società nei contesti globali. Proprio nel 1985 Gianna Martinengo portò i risultati della sperimentazione di “Italiano di Base” alla Conferenza Internazionale: “Children in an Information Age: tomorrow’s problem today” di Varna, Bulgaria. In quello stesso consesso era presente l’americano Seymour Papert, matematico, informatico e pedagogista che, ispirandosi alle teorie di Jean Piaget e Maria Montessori, aveva ipotizzato la possibilità che la programmazione di un computer potesse diventare – guarda caso – mezzo didattico. Per rendere concreta questa congettura, aveva inventato un linguaggio: LOGO, che permetteva di realizzare e misurare l’apprendimento nei bambini facendoli programmare i movimenti di una tartaruga virtuale.

Attenzione, memoria, percezione, simbolizzazione, pensiero logico, organizzazione del lavoro, motivazione, autonomia, capacità di gestire gli errori e reagire al fallimento, interazione: questi obiettivi cognitivi venivano già indagati da Gianna Martinengo, oltre 30 anni fa, con il supporto di un elaboratore e poi validati scientificamente, costruendo le fondamenta di quella che oggi – grazie ai passi avanti compiuti dalla tecnologia – è diventata la robotica educativa.

Lo stato dell’arte: giocare e apprendere anche con un robot

Dagli anni Ottanta ad oggi, la ricerca scientifica è ovviamente proseguita, anche in casa Didael KTS. L’uso della programmazione tout court, associata all’apprendimento, è stata estesa per comprendere non solo obiettivi algoritmici – cioè: scrivo il programma e lo faccio eseguire al calcolatore – ma anche la progettazione di interazioni e la creatività.

La programmazione, oggi, prevede l’assemblaggio di componenti in contesti fortemente interattivi, di ogni genere, che coinvolgono adulti, giovani e bambini. Il robot è probabilmente lo strumento di programmazione interattiva che può catturare meglio l’attenzione dei bambini nel contesto educativo.

“Giocoso nasce dalla mia personale esperienza professionale e imprenditoriale in Italia nel settore dell’apprendimento mediato da tecnologie. Il prodotto nasce dalla comprensione delle abilità percettive dei bambini. Esso accompagna gli educatori: mondo della scuola, famiglie, associazioni, enti. Il risultato consiste nella produzione di materiali didattici che emergono dalla collaborazione tra insegnanti e alunni. Ai tre livelli di apprendimento presi in esame sono anche associate unità didattiche di robotica educativa. Finalmente, ai bambini viene dato un obiettivo concreto da raggiungere: il risultato costruito dai bambini è un robot che, se ben programmato, obbedisce ai comandi che gli vengono forniti”.

Il prodotto, inoltre, prevede un alto tasso di interazione tra i partecipanti. Gli esempi ed i risultati possono essere inseriti nella community e condivisi con gli altri operatori o genitori.

“Vieni e divertiti” con le iniziative Women&Tech

“Giocoso-Requisiti per la lettura e la scrittura”, firmato da Didael KTS, è sostenuto da una serie di opportunità e attività collaterali che Gianna Martinengo ha ideato per Women&Tech-Associazione Donne e Tecnologie.

In vari periodi dell’anno, in diverse città d’Italia, l’Associazione organizza atelier, workshops aperti alle scuole e alle famiglie nell’ambito coding e robot, aperti a ragazzi dai 5 ai 18 anni.

Un personaggio molto amato dai bambini che partecipano a questi eventi è Cubetto, un simpatico robot di legno che permette di imparare le basi della programmazione attraverso giochi ed avventure.

“Invito tutti coloro che sono interessati alla robotica educativa non solo a utilizzare Giocoso-Requisiti per la lettura e la scrittura, ma anche a partecipare alle attività che hanno Cubetto per protagonista. Trovarsi di fronte un robot, al quale dare indicazioni, ancor prima di saper leggere e scrivere, conduce i bambini a sperimentare – divertendosi – le fasi della programmazione; a rischiare, a provare. In questo modo liberiamo la creatività dei piccoli, che scoprono, al contempo, che se si lavora in più di uno… arrivano anche risultati migliori”.

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