Descrizione Progetto

Il prodotto “Giocoso: Insegno e Imparo Giocando”, che si rivolge a genitori e insegnanti della scuola dell’infanzia e della scuola primaria, ponendo particolare attenzione ai BES (Bisogni Educativi Speciali), ideato da Gianna Martinengo e presente nel catalogo prodotti DKTS, è letteralmente andato a scuola, diventando protagonista di un percorso didattico effettuato dagli insegnanti e dalle classi Prima e Quarta della Scuola Primaria “M.L.King” di Pieve Emanuele (MI).

Giocoso, con il suo robot educativo, adotta la filosofia “Lifelong learning, lifelong playing” applicata da DKTS in tutti i suoi progetti: ai bambini, nativi digitali, è stata data la possibilità di integrarsi in modo naturale con la didattica tradizionale, usando però la tecnologia e sviluppando di conseguenza, in modo armonico, le abilità di base. Contestualmente è stato dato modo agli insegnanti di poter valutare in semplicità e rapidità i progressi o gli eventuali blocchi manifestati dai singoli allievi.

Le evidenze emerse

Molto interessanti i feedback che sono emersi direttamente dagli insegnanti coinvolti nel progetto, durato un intero quadrimestre con cadenza settimanale e in forma laboratoriale a piccoli gruppi (A.S. 2018-2019).

I bambini della classe prima riescono a verbalizzare senza problemi i percorsi che il robot deve effettuare e a trasmetterli al compagno che li dovrà eseguire. Nel momento in cui, però, occorre osservare se l’azione si svolge correttamente, i bambini mostrano una certa fatica a recuperare subito i riferimenti spaziali (i.e. deve posizionarsi a fianco del compagno e osservare l’azione dalla stessa prospettiva).

In sintesi, nonostante i bambini padroneggino la lettura e la scrittura, alla fine del primo anno scolastico, non sanno ancora orientarsi completamente nello spazio.

In merito ai bambini della classe quarta, è stato osservato come questi, in quanto nativi digitali, abbiano dimestichezza per esempio con i giochi di ogni genere, specie con quelli on line, anche complessi come i labirinti, mentre, una volta che si passa nello spazio “fisico”, diventa per loro difficile usare il proprio corpo e verbalizzare quanto stanno facendo, esprimendo in linea generale anche una scarsa concentrazione verso l’attività stessa.

Gli insegnanti confermano come, indipendentemente dalla tipologia di didattica applicata, con la presenza o meno del robot, sia comunque necessaria la presenza del docente per agevolare e sostenere le azioni e i comportamenti dei piccoli.

Inoltre, confermano la validità della teoria a cui segua subito la messa in pratica, ossia della sperimentazione in prima persona, essenziale per migliorare la vita dei bambini nella quotidianità.

Da qui la considerazione in merito alla generazione che nasce e utilizza in modo spinto il digital: i bambini digitali agiscono, eseguono, ma spesso non capiscono. E faticano anche a verbalizzare (ma la verbalizzazione è il primo passo per la conoscenza vera della realtà), mostrando una lacuna nella capacità di astrazione.

Il passaggio rapido dalla teoria alla pratica, come confermato dagli insegnanti, è di estrema utilità e consente loro di migliorare la professionalità espressa in un mondo scolastico che solo adesso si sta ponendo il problema della conoscenza delle nuove abilità dei giovanissimi.

“Al di là dell’esperienza vissuta dagli studenti della scuola, l’utilizzo di Giocoso è prezioso in quanto, tra le altre cose, consente di mappare tutte le competenze di ogni singolo bambino (e di valutare il suo progresso attraverso percorsi di analisi, verifica, test…) aggiungendo dunque un valore diagnostico al progetto”, commenta la Presidente di DKTS e ideatrice del progetto, Gianna Martinengo.

Si ringraziano le insegnanti Stefania Maggi e Sabrina Ippolito.

Per conoscere la storia di Giocoso e le sue basi teoriche è possibile cliccare qui

https://www.didaelkts.it/progetto/giocoso-requisiti-lettura-scrittura/

Per conoscere nel dettaglio la struttura di Giocoso, gli obiettivi, i contenuti e la struttura è possibile cliccare qui

https://www.didaelkts.it/progetto/giocoso-requisiti-per-la-lettura-e-la-scrittura/