• Data: 2004/2008

  • Committente: Provincia di Milano – Settore Politiche Sociali

  • Partners: Cooperativa “Farsi Prossimo”, Fondazione “L’Aliante”, Didael.

Esigenze:

Il progetto è rivolto agli adolescenti immigrati fra i 13 e i 18 anni. Nelle nostre scuole primarie e secondarie i giovani stranieri sono una realtà in continua crescita; inoltre le comunità educative segnalano una consistente presenza di adolescenti stranieri non accompagnati, di recente immigrazione, che non conoscono la lingua e la realtà della vita quotidiana in una città italiana.

Questa situazione rende necessari:

  • per gli adolescenti stranieri, interventi di orientamento sui codici e i comportamenti richiesti nella quotidianità dalla nuova realtà di immigrazione, di riorientamento scolastico e professionale, di opportunità di socializzazione con i coetanei, di apprendimento dell’italiano come seconda lingua;
  • per gli operatori, formazione sulle specificità dell’esperienza migratoria in adolescenza e sulle diverse modalità delle relazioni intrafamiliari in altri contesti per facilitare i rapporti con le famiglie straniere.

Gli obiettivi di Sesamo sono quindi:

  • accogliere e orientare i giovani immigrati nel nuovo ambiente in cui si trovano a vivere;
  • fornire informazioni su contesti di vita reale (quali la scuola e orientamento professionale);
  • favorire l’apprendimento dell’italiano come L2;
  • offrire uno strumento di supporto all’azione di docenti, operatori sociali, mediatori di comunità.

Soluzione Offerta:

Per rispondere a queste esigenze, è stato realizzato uno strumento di lavoro diretto ai giovani immigrati appartenenti ai gruppi etnici maggiormente presenti sul territorio della regione Lombardia (Albanesi, Filippini, Marocchini, ma anche Latinoamericani, Cinesi ecc.).

È stato scelto un approccio basato sulle tecnologie informatiche, perché il computer è uno strumento che presenta una forte attrattiva per i giovani, puntando su una forte componente di multimedialità (video, animazioni, audio), interattività e atmosfera ludica.

Il percorso proposto utilizza la metafora del viaggio in una ipotetica città italiana in cui il ragazzo, a sua scelta, può esplorare ambienti diversi nei quali acquisisce informazioni, apprende il lessico specifico ed esegue attività. Gli “ambienti” proposti sono: In giro per la città, Mi diverto con gli amici, Al centro commerciale, Siamo a scuola, Verso il lavoro.

Si è puntato al coinvolgimento diretto dei giovani all’interno di tutto il processo ideativo e progettuale; gli “allievi” destinatari del progetto sono stati rappresentati da un campione significativo di adolescenti delle rispettive etnie, i quali hanno partecipato a tutto il ciclo di lavoro (dalla progettazione alla validazione), diventando protagonisti/attori delle situazioni proposte (fatte salve le liberatorie all’uso delle immagini) e attivando quindi nei ragazzi della stessa etnia un processo di autoidentificazione.

Si è identificato nel “gioco” l’elemento centrale in cui integrare diverse funzionalità, permettendone un utilizzo molto flessibile (in autonomia, come gioco di gruppo, con la mediazione di educatori). In particolare è stata utilizzata la strategia del “problem solving”, in cui l’utente impara come affrontare con successo situazioni pratiche sentendosi coinvolto all’interno di una storia come attore protagonista e non solo come spettatore (gioco di ruolo).
Numerosi sono i giochi linguistici proposti, che utilizzano le più avanzate tecniche interattive (memory, cruciverba, abbinamento di elementi, costruzioni di dialoghi, decifrazione di criptogrammi). Accanto ai giochi, un Laboratorio dove gli “allievi” sono chiamati a svolgere esercizi sull’uso della lingua all’interno di contesti specifici (tecnica situazionale), con particolare attenzione a quelli della scuola e dell’orientamento professionale.

Il glossario di base ed l’help (introduzione al gioco e indicazioni di lavoro) sono consultabili nelle lingue dei gruppi etnici di riferimento: francese, inglese, spagnolo, arabo, cinese, albanese, tagalog.

Modalità di fruizione:

Riguardo alle modalità di fruizione, il progetto può essere utilizzato sia in autoapprendimento con particolare attenzione alla modalità esplorativa (active-learning), sia in situazioni collettive quali comunità di accoglienza, classi, gruppi di aggregazione, con l’accompagnamento di un operatore multiculturale (per il quale è disponibile un’apposita guida).

Gli utilizzatori di Sesamo sviluppano le seguenti abilità linguistiche:

  • comprensione orale (all’interno di interviste e dialoghi);
  • comprensione scritta (con il testo delle interviste, il laboratorio, i giochi interattivi);
  • produzione scritta (attraverso i giochi e le dispense);
  • capacità relazionali, pragmatiche e comunicative (uso di registri differenti a seconda dell’interlocutore; conoscenza di routine comunicative);
  • sviluppo di linguaggi settoriali (relativi all’ambito scolastico e alla ricerca del lavoro).

Le attività sono state pensate per i livelli A1, A2 e B1 del Common European Framework del Council of Europe. La flessibilità dei percorsi consente di scegliere tra proposte e giochi di difficoltà diversa.

Il progetto è stato premiato con il Label Europeo 2004, riconoscimento per i progetti innovativi nel campo dell’insegnamento e dell’apprendimento delle lingue. È stato inoltre selezionato tra i Cd-Rom finalisti all’edizione 2005 del Premio Möbius Multimedia Città di Lugano.

Nel 2008 Sesamo è stato ristampato da parte dell’Assessorato Istruzione, Diritto allo Studio e Formazione della Regione Lazio per la diffusione in occasione di convegni e seminari nelle scuole, grazie alla direttiva comunitaria 2003/98/CE sul riutilizzo dell’informazione del settore pubblico. Didael ha curato il coordinamento dell’iniziativa e la realizzazione dei materiali grafici per la ristampa.

Tecnologie usate:

Il progetto è stato studiato per una fruizione multipiattaforma (CD, LAN, Internet) e per questo è stato sviluppato unicamente con tecnologie Web. Sono previste versioni differenziate per i vari tipi di collegamento (modem, banda larga a diverse velocità di connessione) con diverso livello di qualità dei contenuti multimediali. Inoltre, dal lato client ci si è limitati all’uso di tecnologie standard. In questo modo i contenuti sono accessibili praticamente a tutti gli utenti nella rete e possono essere fruiti da un’ampia gamma di web server o server in rete locale.

Nei materiali del progetto sono usate principalmente le tecniche del video e dell’animazione vettoriale dei personaggi. Ogni situazione è introdotta da un clip filmato fruibile con download progressivo o in streaming; di seguito è presentata un’animazione Flash con stilizzazione dei personaggi (grafica vettoriale), con la quale i contenuti formativi si rendono più accessibili all’utente; infine vengono proposte simulazioni in cui l’utente si mette nei panni dei personaggi per interagire con l’ambiente in prima persona.

I contenuti del progetto (CD e Web) sono accessibili a persone disabili con diversi tipi di handicap (visivi, uditivi, motori, cognitivi); rispondono quindi agli standard indicati dal World Wide Web Consortium (W3C) attraverso la Web Accessibility Initiative. Ad esempio: per ogni componente è prevista una descrizione testuale accessibile agli screen reader usati dalle persone disabili; si utilizzano fogli di stile che permettono l’ingrandimento dei testi rendendoli così accessibili a persone ipovedenti; il parlato dei video è stato trascritto sullo schermo per renderlo accessibile ai non udenti.Nel 2008 Sesamo è stato ristampato da parte dell’Assessorato Istruzione, Diritto allo Studio e Formazione della Regione Lazio per la diffusione in occasione di convegni e seminari nelle scuole, grazie alla direttiva comunitaria 2003/98/CE sul riutilizzo dell’informazione del settore pubblico. Didael ha curato il coordinamento dell’iniziativa e la realizzazione dei materiali grafici per la ristampa.

Multimedialità e Informazione:

La competenza Didael nella progettazione e nello sviluppo, fondata su una costante ricerca pedagogica e tecnologica, ha permesso di realizzare un progetto dalle caratteristiche fortemente innovative:

  1. Multimedialità: si utilizza un mix elevato di media, quali filmati, suoni (parlato, musiche, effetti sonori), immagini, animazioni (in cui i personaggi protagonisti dei filmati vengono riproposti attraverso una stilizzazione); moduli pre-impostati, compilabili e stampabili, mirati in particolare ad esercitare la comunicazione scritta (curriculum vitae formato europeo, moduli per l’iscrizione a scuola, moduli per la scelta del percorso scolastico, ecc.). Il progetto è fruibile sia su Cd-Rom sia su Web.
  2. Multiculturalità e plurilinguismo, con particolare attenzione alle lingue degli immigrati presenti in Lombardia (albanese, arabo, cinese, francese, inglese, spagnolo e tagalog)
  3. Utilizzo di tecniche di edutainment, importanti in particolare per coinvolgere gli adolescenti, stimolandone l’attenzione e la memoria.
  4. Accessibilità: la rispondenza agli standard W3C ha richiesto una approfondita indagine e una conseguente ricaduta innovativa delle tecniche di comunicazione scritta, che sono attualmente poco note e oggetto di riflessione anche per gli esperti del settore.